
TULKORIA
Valorada durante muchos años como la capital del mundo, su poder se centra en la capital, Etheria la ciudad de la torres como también es conocida, es famosa por sus imponentes estructuras de piedra que se alzan hacia el cielo, hogar y centro de estudios de las más importantes escuelas de hechicería de Kendoria.
En la actualidad Tulkoria es uno de los reinos que más nos recuerdan a la gloria de antaño. Su guardia está compuesta por el temple de los Caballeros Nobles conocidos como "La Orden del León", uno de los más prestigiosos y de los pocos que ostentan una posición oficial respecto al carácter militar del reino.
Tras la caída del Alto Círculo, el gobierno fue compartido por 4 representantes de cada uno de los grupos de poder del nuevo reino; el canciller que representa la nobleza, el Alto Maese que representa a la Gran Academia (Coalición de hechiceros que controlan las torres de hechicería), el Gran Cardenal que representa el brazo político del Legado de Thurión (clero oficial) y el Gran Maese representando a la clase buerguesa y acomodada.
UKMIRIA
Ubicada en una península del Norte, el reino de Ukmiria cuenta con una gran tradición histórica. Sus tierras orientadas al cultivo de arroz y cereales están compuestas por suaves llanuras, moldeadas por el paso de los siglos devido a los fuertes vientos del norte.
Sus ciudades están compuestas por estructuras que, si bien no son altas, se encuentran muy bien hornamentadas. Debido a la falta de canteras son pocas las ciudades, de hecho tan solo las más importantes, que cuentan con murallas para su defensa.
Aún así y aunque parezcan de tradiciones pacíficas, los Ukmiris encierran importantes secretos traspasados de generación en generación que les han dotado de una reputación como disciplinados guerreros y honorables adversarios en el campo de batalla.
La sociedad Ukmiri se divide en casas, que agrupan diversas familias gobernadas por un dirigente. De entre todas destaca la Casa Imperial del Dragón, cuyo mandatario es el mismísimo emperador.
ZHORIA
Las abruptas montañas del norte, a simple vista, parecen inexplorables y no ayudan a imaginarse que en algún tiempo (y menos en la actualidad) fueran habitables.
Sin embargo tras ellas, en pequeños valles resguardados o incluso en el interior de éstas y sus picos, se encuentran las imponentes ciudades Zhortar, hogar de los hijos de Zhorian, Dios de las montañas y la guerra.
Los pocos que se han aventurado en su interior y han sobrevivido a los escarpados y peligrosos senderos así como a los fríos inviernos y vientos huracanados, han podido descubrir gigantescas ciudades inexpugnables, majestuosas por su esplendor, elaboradas en piedra y talladas con ornamentaciones glorificando a su Dios protector.
Los Zhortar se distinguen en clanes y, algunos, son tan extensos que gobiernan y habitan una ciudad entera. Los templos son imponentes obras cavadas en la roza viva de las montañas, haciendo verdaderas ciudades santuario que refugian a sus monjes y clérigos.
REINO ILRHO
Tierra de comerciantes y oscuros mercaderes, el reino Ilrho se mantuvo alejado de las trifurcas del resto de reinos, autogobernándose por un consejo de mercaderes.
Las tierras ilrhas están compuestas por ciudades y pueblos cuyas rutas comerciales son consideradas como las más seguras, vigiladas estrechamente por compañías de mercenarios se aseguran de su buen funcionamiento aportando grandes beneficios al Consejo de Mercaderes.
Aunque en sus extensas praderas encontramos gran cantidad de pastos y cultivos, entre sus habitantes destacan más los mercaderes de especies y de diversa índole que los ganaderos o agricultores. La estratégica situación de sus fronteras le permiten destacar como las rutas más rápidas de comunicación con los reinos del sur y del oeste.
RURAMIR
Sus extensos pastos hacen de estas tierras las más importantes en la cría de caballos y ganadería en general. Sus habitantes se organizan en poblados, compuestos por extensas granjas, haciendo del reino un lugar de paso sin más atractivo que el comercio o el acceso a las tierras del norte.
CTANIA
Estas misteriosas tierras, compuestas por extensas llanuras y bosques ofrecen un paisaje prácticamente desierto, las pocas aldeas que se encuentran en el camino ofrecen hospedaje y descanso para aquellos viajeros o caravanas que se aventuran a comerciar con las grandes y subterráneas ciudades Ctündar.
Ocultas bajo el subsuelo, las ciudadelas como las llaman, representan el auge de un pueblo antiguo como el mundo y reservado con los extrangeros.
Sus calles, así como las estructuras ofrecen un espectáculo inusual debido a los extraños artilugios mecánicos y químicos que forman parte de la vida cotidiana de sus habitantes.
Las ciudades Ctündar son gobernadas de forma independiente por un rey, por línea de sangre y entre los diferentes reyes existen líneas de parentesco que los unen solidariamente como una familia en tiempos de guerra.
BARADIA
Los extensos y frondosos bosques de Baradia dan credibilidad a las leyendas sobre el creador de este pueblo, Fingorn.
Sus ciudades colgantes son un regalo para los ojos del viajero que se adentra en estas vírgenes tierras. Suspendidas hasta a 20 metros del suelo, forman un entramado de calles colgantes que aprovechan las ramas de sus ancestros y gigantes árboles, creando gigantescas avenidas cuyas casas nacen de los recovecos de las cortezas y se funden con su estructura ofreciendo una visión harmónica y digna de contemplar.
La sociedad Barda se encuentra gobernada por uno de los sectores más influyentes desde su creación, los clérigos de Fingorn también conocidos como Druidas. Poderosos creyentes que han comulgado con su dios hasta obtener poderes sobrenaturales. Son respetados en su mayoría como defensores del orden en el reino y solo los más ancianos y sabios forman el conocido Consejo Druídico.
Sin embargo existe una parte de baradia situada en la costa oriental, pantanosa y decrépita donde habitan pueblos bardos, los cuales abandonaron la senda de Fingorn, se dice que influenciados por algunos fragmentos de Piedra Oscura que cayeron en el lugar y corrompieron a sus habitantes. De entre ellos destacan los chamanes, personajes que desarrollaron extraños sentidos que les permiten comunicarse con el plano de los espíritus, otrogándoles poderes y habilidades poco usuales.
KORANIA
Ubicada en una península del sur se encuentra el reino de Korania, compuesta por majestuosos bosques y esplendorosas ciudades amuralladas, decoradas por banderas y escudos de las diversas casas destacadas que influyen tras ellos.
Korania es uno de los primeros reinos que se independizó tras la caída del Alto Círculo. Su sociedad se organiza en grupos llamados casas, representados por un escudo y las cuales ostentan una posición determinada en el conjunto de la sociedad.
Los Koranos siguen un estricto código el cual destaca las cinco leyes del Pûlan, fundamento que utilizan para diferenciarse del resto de pueblos, considerándolos inferiores. De hecho es el único pueblo que permite mediante sus leyes la esclavitud.
KRHANIA
Se dice que algunas casas Koranas no aprovaban las tradiciones antiguas y decidieron optar por el exilio, forjando el reino de Krhania.
Situado al este de Korania, encontramos una fértil tierra, donde campos de cultivos conviven con ciudades fortificadas.
Si existe un reino donde impere la tranquilidad y la harmonía, ese es el reino de Krhania. La permisividad y tolerancia de sus gentes han hecho de sus aldeas un lugar donde el viajero se siente como en casa.
El poder gubernamental lo ostenta el Rey, elegido por su antecesor en el trono y descendiente de éste. La justicia es impartida entre la guardia real (compuesta por mercenarios) en colaboración con los temples de caballeros nobles que aún existen en el territorio.
REINO PERDIDO DE MÖRK
En la parte oriental de Kendoria se encentran las tierras bárbaras, salvajes y agrestes, caóticas para muchos, donde las tribus de bárbaros nómadas en antaño formaban campamentos eventuales, cazando y recolectando.
Tras la caída del Alto Círculo fueron varios los reinos que pretendieron controlarla, fundando fortalezas y expandiendo su dominio, ostigando y en ocasiones arrasando aldeas y pueblos bárbaros que se negaban a su sometimiento.
Ante tal intromisión y pillaje un respetado guerrero bárbaro, Mörk, se alzó en armas contra los invasores, unificó las diferentes tribus y reunió un poderoso ejército que se enfrentó a éstos y logró expulsarlos del territorio.
Pero al recuperar el territorio bárbaro, Mörk decidió establecer un reino bajo su dominio, creando ciudades fortificadas y puestos comerciales que permitieran a su pueblo establecerse en un lugar sin necesidad de continuos desplazamientos a fin de abastecerse.
Fue así como se creó el Reino Bárbaro de Mörk, el cual fue próspero durante años, sin embargo a su muerte, los aspirantes a la sucesión entablaron diversas batallas que finalizaron en la división del reino en ciudades estado.
En la actualidad estas inhóspitas tierras son un conjunto de ciudades amuralladas con territorios adyacentes que reclaman como propios, demarcando unas fronteras en las cuales gobiernan a menudo tiranos y hacia donde huyen los prófugos de la justicia o aquellos que optan por el exilio.
EL BOSQUE LAS AMAZONAS (BOSQUE MUERTO)
Antes de la caída de la Piedra Oscura, el Bosque de las amazonas era frondoso y salvaje, en él pocas eran las caravanas que se aventuraban a comerciar con este reservado pueblo, el cual es gobernado por mujeres y donde la condición de hombre supone una inferioridad social.
Poco se sabe de sus ciudades, se hablan de preciosas aldeas ubicadas en la profundidad del bosque, con templos de piedra donde se realizan ritos a su diosa tenebrosa.
Con la aparición de la Piedra, el bosque se tornó peligroso y extraño, sus árboles y habitantes corrompidos por las emanaciones de energía negativa convirtieron el lugar, en su mayoría, en terrenos pantanosos de árboles retorcidos y vapores venenosos. Nadie se aventura en su interior aunque las amazonas siguen en algunas partes del mismo, conviviendo con los restos de maldad que quedaron.
ISLA DE CROMÛNDOR (TIERRAS DE LA DESESPERACIÓN)
Dicen los escritos que, derrotado y con sus ejercitos diezmados, Cromûndor se embarcó mas adentro, navegando hacia los mares del sur, huyendo de los ejercitos de caballeros nobles que les hicieron frente.
Con su alma corrompida sus seguidores fueron repudiados por la orden de los temples y pasaron a conocerse como Caballeros Negros.
Las corrientes marítimas y los puertos cerrados que encontraron a su paso les obligaron a desembarcar en una isla del sur, donde habitaban algunas tribus bárbaras, las cuales sometieron con facilidad y utilizaron para crear sus fortalezas.
Aquella isla la proclamó como propia y pocos comerciantes marinos se atreven a desembarcar allí, pues los caballeros nobles no conocen el honor ni sientes aprecio por ningún ser vivo.
Desde la torre de su castillo, tras las murallas de la ciudadela de Ishmar, se dice que Cromûndor, con una longevidad sobrenatural jura venganza contra los pueblos libres de Kendoria, planeando su regreso e imponiendo una era de guerra y desesperación.